소영이는 오늘도 갓생러-
애자일 방법론이 안 맞다면? Shape Up 방법론 본문
안녕하세요, 오늘도 갓생러 소영이입니다.
오늘은 어제 YAPP OT에서 당근 PM분이 알려주신 shape up 방법론에 대해 다뤄보고자 해요!
개발자, 디자이너가 같은 생각을 하도록 기획 과정에서 PM의 생각과 싱크할 수 있는 방법론이어서
사내에 도입해보면 좋을 것 같은 방법론이었거든요!
그런데, 정말 좋을지! 조금 더 상세히 알아보고자 합니다. 😎
* Shape Up 방법론이 짧은 시간 내에 다 파악하고
상세히 정리하기에는 다소 시간이 걸리네요.. 😅
틈틈히 다시 정리하여 업로드 해둘 예정입니다. *
Shape Up 방법론이란?
Basecamp가 고안한 개발방법론으로, 6주(Shape, 기획 및 싱크기간) - 2주 (Betting, 일정 수립 기간) - 6주 (Build, 디자이너/개발자가 작업하고 QA까지 마쳐서 하나의 프로덕트를 생성하는 기간) , 그리고 2주 (Cool-down, 가벼운 개발)의 사이클로 이루어집니다.
특징
(*특징 부분은 아래의 relate 글을 참고하여 작성하였습니다.)
Six-week cycles + Two-week cool-down
프로젝트 주기를 스크럼에 비해 더 길게 잡습니다.
유의미한 기능을 만들 수 있을 만큼 충분히 길면서도, 시간을 관리할 수 있을 정도로 충분히 짧은 기간을 정합니다.
Shape, not Specifications
개별 제품 팀에게 구체적인 명세를 전달하는 것이 아닌, 적절히 추상적인 수준의 제품 방향을 담은 Shape을 전달합니다.
Making teams responsible
제품 팀에게 Shape의 배정되고 나면,
해당 Shape에 대한 실행과 진행 상황 커뮤니케이션에 대한 책임은 제품 팀이 가지게 됩니다.
프로세스
Shaping
이 단계에서는 프로젝트의 개념을 구체화하고 범위를 정의합니다.
특정 기능과 해결해야 할 문제들을 결정하고, 프로젝트를 실행 가능한 상태로 만듭니다.
Shaping 단계의 기간은 명확하게 정해져 있지 않으며, 필요에 따라 조정될 수 있습니다.
- 경계를 설정하세요. 먼저 우리는 원시 아이디어의 가치와 문제를 정의하는 방법을 파악합니다. 이는 우리에게 형성할 기본 경계를 제공합니다.
- 요소를 대략적으로 다듬습니다. 그런 다음 솔루션을 스케치하는 창의적인 작업이 시작됩니다. 우리는 빠르게 움직이고 충분히 넓은 범위의 가능성을 탐색하기 위해 와이어프레임보다 더 높은 수준의 추상화에서 이를 수행합니다. 이 단계의 결과는 세부적인 세부 사항이 모두 해결되지 않은 채 식욕 내에서 문제를 해결하는 아이디어입니다.
- 위험과 토끼굴을 해결하세요. 해결책이 있다고 생각되면, 팀을 혼란에 빠뜨릴 수 있는 허점이나 답이 없는 질문을 찾기 위해 열심히 조사합니다. 우리는 팀이 막히거나 시간을 낭비하는 것을 방지하기 위해 솔루션을 수정하고, 내용을 잘라내고, 특정 까다로운 부분에 세부 사항을 지정합니다.
- 피치를 작성합니다 . 잠재적으로 베팅할 수 있을 만큼 충분히 구성되었다고 생각되면 이를 pitch. 피치에는 문제, 제약, 솔루션, 토끼 구멍 및 한계가 요약되어 있습니다. 피치는 betting table고려 사항으로 이동합니다. 프로젝트가 선택되면 시작 시 프레젠테이션을 재사용하여 팀에 프로젝트를 설명할 수 있습니다.
Betting
이 단계에서는 어떤 프로젝트가 다음 개발 주기에 포함될지 결정합니다. 베팅은 기업의 리더들이 참여하는 회의에서 이루어지며, 팀이 다음 6주 동안 집중할 가치가 있는 프로젝트를 선택합니다. 베팅 단계는 다음을 포함합니다:
- 프로젝트 선택: 형태를 잡은 프로젝트 중에서 실제로 실행할 프로젝트를 선택합니다.
- 자원 할당: 선택된 프로젝트에 필요한 리소스와 팀을 할당합니다.
- 책임 분담: 각 팀원의 역할과 책임을 명확히 합니다.
Build
베팅에서 선정된 프로젝트가 실행 단계로 넘어갑니다. 이 단계는 실제 개발 작업이 이루어지며,
주어진 6주 안에 프로젝트를 완성하는 것이 목표입니다. 빌드 단계는 다음과 같은 과정을 포함합니다:
- 개발: 프로젝트의 기능을 개발합니다.
- 테스트: 개발된 기능의 안정성과 효과성을 검증합니다.
- 조정: 필요에 따라 프로젝트의 방향을 조정하고 개선합니다.
- 리뷰: 프로젝트의 완성도를 평가하고, 더 나은 결과를 위한 피드백을 제공합니다.
이때, 6주 안에 완성하지 못하면 과감하게 해당 프로젝트는 폐기된다는 점이 매우 중요합니다.
이는 투자한 6주라는 시간이 매우 아까울 수도 있지만, 오히려 과감하게 6주보다 더 걸리면 폐기하는 형식을 통해
이를 하는 팀원들이 더욱 오너십을 갖고 몰입할 수 있도록 합니다.
Cool-down
빌드 단계 후, 팀은 2주간의 쿨다운 기간을 갖습니다.
이 기간은 개발자들이 다음 주기를 위해 준비하고, 배운 점을 리뷰하며, 작은 문제들을 해결하는 데 사용됩니다.
이 시간은 또한 팀이 재충전하고 창의적인 에너지를 회복할 수 있는 기회를 제공합니다.
장점
- 명확한 기간과 목표로 인해 프로젝트의 범위가 컨트롤되고, 오버 엔지니어링을 방지할 수 있습니다.
- 팀의 자율성과 창의성을 촉진합니다.
- 짧은 주기와 쿨다운 기간으로 인해 팀이 유연하게 반응하고, 지속적인 학습이 가능합니다.
한계
- 모든 유형의 프로젝트나 조직에 적합하지 않을 수 있습니다.
- 명확한 베팅 결정 과정이 없다면 프로젝트 선정에서의 혼란이 발생할 수 있습니다.
- 짧은 주기는 일부 복잡한 기능을 개발하기에는 시간이 부족할 수 있습니다.
결론
결론적으론, Shape 방법론을 그대로 사내에 도입하기보단
사내에 맞게 조정할 필요가 있을 것 같습니다.
특히 Shaping 기간을 좀 더 과감하게 줄여서 도입하면 좋을 것 같아요!
이번에 맡은 새로운 서비스가,.. 하다보니 큰 서비스여서 계속해서 예외사항이 나왔고,..
정해야 될 사항들이 많았고,.. 앞단에서 이것들을 고려하고, 개발자분들과 싱크하면 정말 좋았겠다라는 생각이 들면서
이를 해소하기 위해는 현재 프로세스에서 어떤 식으로 개선하면 좋을까?에 대해
요즘 정말 많이 고민하고 있을 찰나에 마주하게 된 방법론인데, 꽤나 도움이 될 것 같다는 생각이 듭니다.
해당 방법론을 참고하여, 사내에 도입해보면 좋을 것 같아요!
특히 여러 직군과 생각을 싱크하는 부분, 그리고 기획과정에서 사용하는 두 가지 방법 말이죠-!
여러 방법론을 적용해보며, 버즈앤비가 조금 더 효율적이고 생산적으로 일할 수 있게 되기를 바라며 글을 마무리 짓겠습니다.
🔥버즈앤비, vling 화이팅 !🔥
참고
개인적으로 매우 간략하게 정리한 글이라서 더 상세히 알고 싶은 분들이 있을 것 같아,
제가 참고했던 영상 및 문서들을 공유드립니다 >_<
조금이라도 도움 되시길 .. 🫶🏻
👇🏻👇🏻👇🏻 영상을 통해 간략하고 쉽게 Shape Up 방법론에 대해 알고 싶다면 ? 👇🏻👇🏻👇🏻
👇🏻👇🏻👇🏻 상세하게 Shape Up 방법론에 대해 알고 싶다면 ? 👇🏻👇🏻👇🏻
👇🏻👇🏻👇🏻 위의 책을 요약한 Shape Up 방법론에 대해 알고 싶다면 ? 👇🏻👇🏻👇🏻
https://medium.com/@slow_scale/shape-up-%ED%95%9C%EA%B5%AD%EC%96%B4-%EC%9A%94%EC%95%BD-e6436f6eba8a
https://www.relate.kr/blog/shape-up-relate/
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